Develop a Porter’s Five Forces analysis of the home video game industry. Focus in particular on the strength of complements, substitutes, and the power of suppliers. What is your overall conclusion regarding the intensity of rivalry in this industry?

profileNicholah Finch
home_video_game_industry.pdf

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-1 An Indu tr  I   orn 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-1 An Indu tr  I   orn In 1968, Nolan  u hell, the 24- ear-old  on of a Utah cement contractor, graduated from the

Univer it  of Utah with a degree in engineering.   u hnell then moved to California,

where he worked  riefl  in the computer graphic  divi ion of Ampex. At home,  u hnell

turned hi  daughter’   edroom into a la orator . There, he created a  impler ver ion of

pace War, a computer game that had  een invented in 1962   an MIT graduate  tudent,

teve Ru ell.  u hnell’  ver ion of Ru ell’  game, which he called Computer  pace, wa

made of integrated circuit  connected to a 19-inch,  lack-and-white televi ion  creen.

Unlike a computer,  u hnell’  invention could do nothing  ut run the game, which meant

that, unlike a computer, it could  e produced cheapl .

u hnell envi ioned videogame  like hi   tanding next to pin all machine  in arcade .

With hope  of having hi  invention put into production,  u hnell left Ampex to work for a

mall pin all compan  that manufactured 1,500 copie  of hi  videogame. The game never

old, primaril   ecau e the pla er had to read a full page of direction   efore pla ing—wa

too complex for arcade gaming.  u hnell left the pin all compan  and with a friend, Ted

Da ne , put up $500 to  tart a compan  that would develop a  impler videogame. The

wanted to call the compan   z g ,  ut the name wa  alread  taken,  o the   ettled on

Atari, a Japane e word that i  the equivalent of “check in the go.”

In hi  home la orator ,  u hnell  uilt the  imple t game he could think of. People knew the

rule  immediatel , and it could  e pla ed with one hand. The game wa  modeled on ta le

tenni , and pla er   atted a  all  ack and forth with paddle  that could  e moved up and

down  ide  of a court   twi ting kno . He named the game Pong after the  onarlike  ound

that wa  emitted ever  time the  all connected with a paddle.

In Fall 1972,  u hnell in talled hi  protot pe for Pong in And  Capp’  tavern in  unn vale,

California. The onl  in truction  were “avoid mi ing the  all for a high  core.” In the fir t

week, 1,200 quarter  were depo ited in the ca erole di h that  erved for a coin  ox in

u hnell’  protot pe.  u hnell wa  ec tatic; hi   imple game had  rought in $300 in a week.

The pin all machine that  tood next to it averaged $35 a week.

Lacking the capital to ma  produce the game,  u hnell approached e ta li hed

amu ement game companie , onl  to  e repeatedl   hown the door. Down  ut hardl  out,

u hnell cut hi  hair, put on a  uit, and talked hi  wa  into a $50,000 line of credit from a

local  ank. He  et up a production line in an a andoned roller- kating rink and e hired

people to a em le machine  while Led Zeppelin and the Rolling  tone  were pla ed at full

volume over the  peaker  tem of the rink. Among hi  fir t  atch of emplo ee  wa  a

kinn , 17- ear-old named  teve Jo , who would later found Apple Computer, NeXT, and

Pixar. Like other , Jo  had  een attracted   a cla ified ad that read “Have Fun and Make

Mone .”

In no time at all,  u hnell wa   elling all the machine  that hi   mall  taff could make—

a out 10 per da — ut to grow, he needed additional capital. While the am ience at the

rink, with it  mix of rock mu ic and marijuana fume , put off mo t potential inve tor , Don

Valentine, one of the countr ’  mo t a tute and credi le venture capitali t , wa  impre ed

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

with the growth  tor . Armed with Valentine’  mone , Atari  egan to increa e production

and expand their range of game . New game  included Tank and  reakout; the latter wa

de igned   Jo  and a friend of hi ,  teve Wozniak, who had left Hewlett-Packard to work

at Atari.

 1974, 100,000 Ponglike game  were  old worldwide. Although Atari manufactured onl

10% of the game , the compan   till made $3.2 million that  ear. With the Pong clone

coming on  trong,  u hnell decided to make a Pong  tem for the home. In fact, Magnavox

had  een marketing a  imilar game for the home  ince 1972, although  ale  had  een

mode t.   u hnell’  team managed to compre  Atari’  coin-operated Pong game down

to a few inexpen ive circuit  that were contained in the game con ole. Atari’  Pong had a

harper picture and more  en itive controller  than Magnavox’  machine; it al o co t le .

u hnell then went on a road  how, demon trating Pong to to   u er ,  ut he received an

indifferent re pon e and no  ale . A dejected  u hnell returned to Atari with no idea of

what to do next. Then the  u er for the  porting good  department at  ear  came to  ee

u hnell, examined the machine, and offered to  u  ever  home Pong game Atari could

make. With  ear ’   acking,  u hnell  oo ted production.  ear  ran a major televi ion ad

campaign to  ell home Pong, and Atari’   ale   oared, hitting $450 million in 1975. The

home videogame had arrived.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-1 An Indu tr  I   orn 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  -

graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/3

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-2  oom and  u t  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-2  oom and  u t Nothing attract  competitor  like  ucce .   1976, a out 20 different companie  were crowding into the home videogame market, including National  emiconductor, RCA, Coleco, and Fairchild. Recognizing the limitation  of exi ting home videogame de ign , Fairchild came out in 1976 with a home videogame  tem capa le of pla ing multiple game . The Fairchild  tem con i ted of three component —a con ole, controller , and cartridge . The con ole wa  a  mall computer optimized for graphic -proce ing capa ilitie . It wa  de igned to receive information from the controller , proce  it, and end  ignal  to a televi ion monitor. The controller  were handheld device  u ed to direct on- creen action. The cartridge  contained chip  encoding the in truction  for a game. The cartridge  were de igned to  e in erted into the con ole.

In 1976,  u hnell  old Atari to Warner Communication  for $28 million.  u hnell  ta ed on to run Atari.  acked   Warner’  capital, in 1977, Atari developed and  rought out it  own cartridge- a ed  tem, the Atari 2600. The 2600  tem  old for $200, and a ociated cartridge  retailed for $25 to $30.  ale   urged during the 1977 Chri tma   ea on. However, a lack of manufacturing capacit  on the part of market leader Atari, and a ver  cautiou approach to inventor    Fairchild, led to  hortage  and kept  ale   ignificantl   elow what the  could have  een. Fairchild’  cautiou  approach wa  the re ult of prior experience in con umer electronic . A  ear earlier, it had increa ed demand for it  digital watche  onl  to accumulate a  uildup of exce  inventor  that cau ed the compan  to take a $24.5 million write-off.

After the 1977 Chri tma   ea on, Atari claimed to have  old a out 400,000 unit  of the 2600 VCA, a out 50% of all cartridge- a ed  tem  in American home . Atari had al o earned more than $100 million in  ale  of game cartridge .   thi  point,  econd-place Fairchild old around 250,000 unit  of it   tem. Cartridge  ale  for the  ear totaled a out 1.2 million unit , with an average  elling price of $20. Fre h from thi   ucce  and fortified  market foreca t  predicting  ale  of 33 million cartridge  and an in talled  a e of 16 million machine    1980,  u hnell committed Atari to manufacturing 1 million unit  of the 2600 for the 1978 Chri tma   ea on. Atari e timated that total demand would reach 2 million unit .  u hnell wa  al o encouraged    ignal  from Fairchild that it would again  e limiting production to around 200,000 unit . At thi  point, Atari had a li rar  of 9 game ; Fairchild had 17.

Atari wa  not the onl  compan  excited   the growth foreca t . In 1978, a ho t of other companie , including Coleco, National  emiconductor, Magnavox, General In trument, and a dozen other companie , entered the market with incompati le cartridge- a ed home

tem . The multitude of choice  did not entice con umer , however, and the 1978 Chri tma   ea on  rought unexpectedl  low  ale . Onl  Atari and Coleco  urvived an indu tr   hakeout. Atari lo t  u hnell, who wa  ou ted   Warner executive . ( u hnell went on to  tart Chuck  . Chee e Pizza Time Theater, a re taurant chain that had 278 outlet    1981.)  u hnell later  tated that part of the pro lem wa  a di agreement over trateg .  u hnell wanted Atari to price the 2600 at co t and make mone  on  ale  of oftware; Warner wanted to continue making profit  on hardware  ale .

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/3

everal important development  occurred in 1979. Fir t,  everal game producer  and programmer  defected from Atari to  et up their own firm, Activi ion, and to make game compati le with the Atari 2600. Their  ucce  encouraged other  to follow  uit.  econd, Coleco developed an expan ion module that allowed it  machine to pla  Atari game . Atari and Mattel (which entered the market in 1979) did likewi e. Third, three new game  were introduced to the home market— pace Invader , A teroid , and PacMan. All three were adapted from popular arcade game , and all three helped drive demand for pla er .

Demand recovered  trongl  in late 1979 and kept growing for the next three  ear . In 1981, U. .  ale  of home videogame  and cartridge  hit $1  illion. In 1982, the   urged to $3 illion, with Atari accounting for half of thi  amount. It  eemed a  if Atari could do no

wrong; the 2600 wa  ever where. A out 20 million unit  were  old, and   late 1982, numerou  independent companie , including Activi ion, Imagic, and  p x, were producing hundred  of game  for the 2600.  econd-place Coleco wa  al o doing well, partl   ecau e of a popular arcade game, Donke  Kong, which it had licen ed from the Japane e compan Nintendo.

Atari wa  al o in contact with Nintendo. In 1982, the compan  ver  nearl  licen ed the right  to Nintendo’  Famicom, a cartridge- a ed videogame  tem machine that wa  a  ig hit in Japan. Atari’   ucce or to the 2600, the 5200, wa  not  elling well; the Famicom eemed like a good  u titute. Negotiation   roke down, however, when Atari di covered that Nintendo had extended it  Donke  Kong licen e to Coleco. Thi  allowed Coleco to port a ver ion of the game to it  home computer, which wa  a direct competitor to Atari’  800 home computer.

After a  trong 1982  ea on, the indu tr  hoped for continued growth in 1983. Then the ottom dropped out of the market.  ale  of home videogame  plunged to $100 million.

Atari lo t $500 million in the fir t 9 month  of the  ear, cau ing the  tock of parent compan  Warner Communication  to drop   half. Part of the  lame for the collap e wa laid at the feet of an enormou  inventor  overhang of un old game . A out 15 to 20 million urplu  game cartridge  were left over from the 1982 Chri tma   ea on (in 1981, there were none). On top of thi ,  ome 500 new game  hit the market in 1993. The average price of a cartridge plunged from $30 in 1979 to $16 in 1982, and then to $4 in 1983. A   ale   lowed, retailer  cut  ack on the  helf  pace allocated to video game . It proved difficult for new game  to make a  pla h in a crowded market. Atari had to di po e of 6 million “ T: The xtraterre trial” game . Meanwhile,  ig hit  from previou   ear   uch a  Pac Man were undled with con ole  and given awa  free to tr  to encourage  tem  ale .

urve ing the ru le, commentator  claimed that the videogame indu tr  wa  dead. The era of dedicated game machine  wa  over, the  claimed. Per onal computer  were taking their place.  It  eemed to  e true. Mattel  old off it  game  u ine , Fairchild moved on to other thing , Coleco folded, and Warner decided to  reak up Atari and  ell it  con tituent piece —at lea t, tho e piece  for which it could find a  u er. No one in America  eemed to want to have an thing to do with the home videogame  u ine —-no one, that i , except for Minoru Arakawa, the head of Nintendo’  U. .  u idiar , Nintendo of America (NOA). Picking through the ru le of the indu tr , Arakawa noticed that there were people who till packed video arcade ,  ringing in $7  illion a  ear, more mone  than the entire movie indu tr . Perhap  it wa  not a lack of intere t in home videogame  that had killed the indu tr . Perhap  it wa   ad  u ine  practice.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-2  oom and  u t  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 3/3

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3 The Nintendo Monopol  

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-3 The Nintendo Monopol Nintendo wa  a centur -old Japane e compan  that had  uilt up a profita le  u ine

making pla ing card   efore diver if ing into the videogame  u ine .  a ed in K oto and

till run   the founding Yamauchi famil , the compan  diver ified into the videogame

u ine  in the late 1970 . The fir t  tep wa  to licen e videogame technolog  from

Magnavox. In 1977, Nintendo introduced a home videogame  tem in Japan  a ed on thi

technolog  that pla ed a variation of Pong. In 1978, the compan   egan to  ell coin-

operated videogame . It had it  fir t hit with Donke  Kong, de igned    igeru Mi amoto.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3 The Nintendo Monopol  

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  -

graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3a The Famicom  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-3a The Famicom

In the earl  1980 , the compan ’   o , Hiro hi Yamauchi, decided that Nintendo had to develop it  own videogame machine. He pu hed the compan ’  engineer  to develop a machine that com ined  uperior graphic -proce ing capa ilitie  and low co t. Yamauchi wanted a machine that could  ell for $75, le  than half the price of competing machine  at the time. He du ed the machine the Famil  Computer, or Famicom. The machine that hi engineer  de igned wa   a ed on the controller, con ole, and plug-in cartridge format pioneered   Fairchild. It contained two cu tom chip —an 8- it central proce ing unit and a graphic -proce ing unit.  oth chip  had  een  caled down to perform onl  e ential function . A 16- it proce or wa  availa le at the time,  ut to keep co t  down Yamauchi refu ed to u e it.

Nintendo approached Ricoh, the electronic  giant, which had  pare  emiconductor capacit . mplo ee  at Ricoh  aid that the chip  had to co t no more that 2,000  en. Ricoh thought

that the 2,000- en price point wa  a urd. Yamauchi’  re pon e wa  to guarantee Ricoh a 3- million-chip order within 2  ear .  ince the leading companie  in Japan were  elling, at mo t, 30,000 video game  per  ear at the time, man  within the compan  viewed thi  a  an outrageou  commitment,  ut Ricoh went for it.

Another feature of the machine wa  it  memor —2,000  te  of random acce  memor (RAM), compared to the 256  te  of RAM in the Atari machine. The re ult wa  a machine with  uperior graphic -proce ing capa ilitie  and fa ter action, which could handle far more complex game  than Atari’ . Nintendo engineer  al o  uilt a new  et of chip  into the game cartridge . In addition to chip  that held the game program, the  developed memor map controller (MMC) chip  that took over  ome of the graphic -proce ing work from the chip  in the con ole and ena led the  tem to run more complex game . With the addition of the MMC chip , the potential for more  ophi ticated, more complex game  had arrived. Over time, Nintendo engineer  developed increa ingl  powerful MMC chip , ena ling the a ic 8- it  tem to perform in wa  that originall   eemed out of reach. The engineer

al o figured out a wa  to include a  atter   ackup  tem in cartridge  that allowed  ome game  to  tore information independentl —to keep track of where a pla er had left off or to track high  core .

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3a The Famicom  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3  The Game   ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-3  The Game

Yamauchi recognized that great hardware would not  ell it elf. The ke  to the market, he rea oned, wa  great game . Yamauchi had in tructed the engineer  developing the hardware to make  ure that “it wa  appreciated    oftware engineer .” Nintendo decided that it would  ecome a haven for game de igner . “An ordinar  man,” Yamauchi  aid, “cannot develop good game  no matter how hard he trie . A handful of people in thi  world can develop game  that ever one want . Tho e are the people we want at Nintendo.”

Yamauchi had an advantage in the per on of  igeru Mi amoto. Mi amoto had joined Nintendo at the age of 24. Yamauchi had hired Mi amoto, a graduate of Kanazawa Munici College of Indu trial Art , a  a favor to hi  father and an old friend, although he had little idea what he would do with an arti t. For 3  ear , Mi amoto worked a  Nintendo’   taff arti t. Then, in 1980, Yamauchi called Mi amoto into hi  office. Nintendo had  tarted  elling coin-operated videogame ,  ut one of the new game , Radar cope, wa  a di a ter. Could Mi amoto come up with a new game? Mi amoto wa  delighted. He had alwa   pent a lot of time drawing cartoon , and a  a  tudent he had pla ed videogame  con tantl . Mi amoto elieved that videogame  could  e u ed to  ring cartoon  to life.

The game Mi amoto developed wa  nothing  hort of a revelation. At a time when mo t coin-operated videogame  lacked character  or depth, Mi amoto created a game around a tor  that had  oth. Mo t game  involved  attle  with  pace invader  or heroe   hooting la er  at alien ; Mi amoto’  game did neither.  a ed loo el  on  eaut  and the  ea t and King Kong, Mi amoto’  game involved a pet ape who run  off with hi  ma ter’   eautiful girlfriend. Hi  ma ter i  an ordinar  carpenter called Mario, who ha  a  ul ou  no e, a u h  mu tache, a pair of large, pathetic e e , and a red cap (which Mi amoto added ecau e he wa  not good at hair t le ). He doe  not carr  a la er gun. The ape run  off with

the girlfriend to get  ack at hi  ma ter, who wa  not e peciall  nice to the  ea t. The man, of cour e, ha  to get hi  girlfriend  ack   running up ramp , clim ing ladder , jumping off elevator , and the like, while the ape throw  o ject  at the haple  carpenter.  ince the main character i  an ape, Mi amoto called him Kong;  ecau e the main character i  a tu orn a  a donke , he called the game Donke  Kong.

Relea ed in 1981, Donke  Kong wa  a  en ation in the world of coin-operated video arcade and a  ma h hit for Nintendo. In 1984, Yamauchi again  ummoned Mi amoto to hi  office. He needed more game , thi  time for Famicom. Mi amoto wa  named the head of a new re earch and development (R&D) group and told to come up with the mo t imaginative videogame  ever.

Mi amoto  egan with Mario from Donke  Kong. A colleague had told him that Mario looked more like a plum er than a carpenter,  o a plum er he  ecame. Mi amoto gave Mario a  rother, Luigi, who wa  a  tall and thin a  Mario wa   hort and fat. The   ecame the  uper Mario  rother . Plum er   pend their time working on pipe ;  o large, green ewer pipe   ecame o tacle  and doorwa  into  ecret world . Mario and Luigi’  ta k wa to  earch for the captive Prince  Toad tool. Mario and Luigi are endearing  um ler , unequal to their ta k   et  urviving. The   hoot,  qua h, or evade their enemie —including

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

fl ing turtle ,  tinging fi h, maneating flower , and fire- reathing dragon —while the collect gold coin ,  low air  u le , and clim  vine  into  miling cloud .

uper Mario  rother  wa  introduced in 1985. For Mi amoto, thi  wa  ju t the  eginning. etween 1985 and 1991, Mi amoto produced eight Mario game . A out 60 to 70 million

were  old worldwide, making Mi amoto the mo t  ucce ful game de igner in the world. After adapting Donke  Kong for Famicom, he went on to create other top- elling game , including another cla ic, The Legend of Zelda. While Mi amoto drew freel  from folklore, literature, and pop culture, the main  ource for hi  idea  wa  hi  own experience. The memor  of  eing lo t among a maze of  liding door  in hi  famil ’  home wa  recreated in the la rinth  of the Zelda game . The dog that attacked him when he wa  a child attack Mario in  uper Mario. A  a child, Mi amoto had once clim ed a tree to catch a view of far- off mountain  and had  ecome  tuck. Mario get  him elf in a  imilar fix. Once Mi amoto went hiking without a map and wa   urpri ed to  tum le acro  a lake. In the Legend of Zelda, part of the adventure i  in walking into new place  without a map and  eing confronted    urpri e .

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3  The Game   ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3c Nintendo in Japan 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-3c Nintendo in Japan

Nintendo introduced Famicom into the Japane e market in Ma  1983. Famicom wa  priced

at $100, more than Yamauchi wanted  ut  ignificantl  le  than the product  of

competitor . When he introduced the machine, Yamauchi urged retailer  to forgo profit  on

the hardware  ecau e it wa  ju t a tool to  ell  oftware, and that i  where the  would make

their mone .  acked   an exten ive adverti ing campaign, 500,000 unit  of Famicom were

old in the fir t 2 month . Within a  ear, the figure  tood at 1 million, and  ale  were  till

expanding rapidl . With the hardware quickl  finding it  wa  into Japane e home ,

Nintendo wa   e ieged with call  from de perate retailer  franticall  demanding more

game .

At thi  point Yamauchi told Mi amoto to come up with the mo t imaginative game  ever.

However, Yamauchi al o realized that Nintendo alone could not  ati f  the growing thir t

for new game ,  o he initiated a licen ing program. To  ecome a Nintendo licen ee,

companie  had to agree to an unprecedented  erie  of re triction . Licen ee  could i ue

onl  five Nintendo game  per  ear, and the  could not write tho e title  for other

platform . The licen ing fee wa   et at 20% of the whole ale price of each cartridge  old

(game cartridge  whole aled for around $30). It t picall  co t $500,000 and took around 6

month  to develop a game. Nintendo in i ted that game  contain no exce ivel  violent or

exuall   ugge tive material, and the  reviewed ever  game  efore allowing it to  e

produced.

De pite the e re triction ,  ix companie  ( andai, Capcom, Konami, Namco, Taito, and

Hud on) agreed to  ecome Nintendo licen ee , not lea t  ecau e million  of cu tomer

were now clamoring for game .  andai wa  Japan’  large t to  compan . The other

alread  made either coin-operated videogame  or computer  oftware game .  ecau e of

the e licen ing agreement , the   aw their  ale  and earning   urge. For example, Konami’

earning  went from $10 million in 1987 to $300 million in 1991.

After the  ix licen ee   egan  elling game , report  of defective game   egan to reach

Yamauchi. The original  ix licen ee  were allowed to manufacture their own game

cartridge . Realizing that he had given awa  the a ilit  to control the qualit  of the

cartridge , Yamauchi decided to change the contract for future licen ee . Future licen ee

were required to  u mit all manufacturing order  for cartridge  to Nintendo. Nintendo

charged licen ee  $14 per cartridge, required that the  place a minimum order for 10,000

unit  (later the minimum order wa  rai ed to 30,000), and in i ted on ca h pa ment in full

when the order wa  placed. Nintendo out ourced all manufacturing to other companie ,

u ing the volume of it  order  to get rock  ottom price . The cartridge  were e timated to

co t Nintendo  etween $6 and $8 each. The licen ee  then picked up the cartridge  from

Nintendo’  loading dock and were re pon i le for di tri ution. In 1985, there were 17

licen ee .   1987, there were 50.   thi  point, 90% of the home videogame  tem   old in

Japan were Nintendo  tem .

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3c Nintendo in Japan 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  -

graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/3

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3d Nintendo in America  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-3d Nintendo in America

In 1980, Nintendo e ta li hed a  u idiar  in America to  ell it  coin-operated videogame . Yamauchi’  American-educated  on-in-law, Minoru Arakawa, headed the  u idiar . All of the other e ential emplo ee  were American , including Ron Jud  and Al  tone. For it fir t 2  ear , Nintendo of America (NOA),  a ed originall  in  eattle,  truggled to  ell econd-rate game   uch a  Radar cope. The  u idiar   eemed on the  rink of clo ing. NOA could not even make the rent pa ment on the warehou e. Then the  received a large hipment from Japan: 2,000 unit  of a new, coin-operated videogame. Opening the  ox, the di covered Donke  Kong. After pla ing the game  riefl , Jud  proclaimed it a di a ter. tone walked out of the  uilding, declaring that “it’  over.”  The manager  were

appalled. The  could not imagine a game le  likel  to  ell in video arcade . The onl promi ing  ign wa  that a 20- ear emplo ee, Howard Philip , rapidl   ecame enthralled with the machine.

Arakawa, however, knew he had little choice  ut to tr  to  ell the machine. Jud  per uaded the owner of the  pot Tavern near Nintendo’  office to take one of the machine  on a trial a i . After one night, Jud  di covered $30 in the coin  ox, a phenomenal amount. The next

night there wa  $35, and $36 the night after that. NOA had a hit on it  hand .

 the end of 1982, NOA had  old over 60,000 copie  of Donke  Kong and had  ooked  ale in exce  of $100 million. The  u idiar  had outgrown it   eattle location. The  moved to a new  ite in Redmond, a  eattle  u ur , where the  located next to a  mall  ut fa t-growing oftware compan  run   an old  chool acquaintance of Howard Philip ,  ill Gate .

 1984, NOA wa  riding a wave of  ucce  in the coin-operated videogame market. Arakawa, however, wa  intere ted in the po i ilitie  of  elling Nintendo’  new Famicom

tem in the United  tate . Throughout 1984, Arakawa, Jud , and  tone met with numerou  to  and department  tore repre entative  to di cu  the po i ilitie , onl  to  e repeatedl  re uffed.  till  marting from the 1983 de acle, the repre entative  wanted nothing to do with the home videogame  u ine . The  al o met with former manager from Atari and Caloco to gain their in ight . The mo t common re pon e the  received wa that the market had collap ed  ecau e the la t generation of game  were awful.

Arakawa and hi  team decided that if the  were going to  ell Famicom in the United  tate , the  would have to find a new di tri ution channel. The o viou  choice wa  con umer electronic   tore . Thu , Arakawa a ked the R&D team in K oto to rede ign Famicom for the U. . market  o that it looked le  like a to  (Famicom wa  enca ed in red and white pla tic), and more like a con umer electronic  device. The rede igned machine wa  renamed the Nintendo  ntertainment  tem (N ).

Arakawa’   ig fear wa  that illegal, low-qualit  Taiwane e game  would flood the U. . market if N  wa   ucce ful. To  top counterfeit game   eing pla ed on N , Arakawa a ked Nintendo’  Japane e engineer  to de ign a  ecurit   tem into the U. . ver ion of Famicom  o that onl  Nintendo-approved game  could  e pla ed on N . The Japane e engineer  re ponded   de igning a  ecurit  chip to  e em edded in the game cartridge . N  would not work unle  the  ecurit  chip  in the cartridge  unlocked—-or “ hook hand with”—a chip in N .  ince the code em edded in the  ecurit  chip wa  proprietar , the

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/3

implication of thi   tem wa  that no one could manufacture game  for N  without Nintendo’   pecific approval.

To overcome the  keptici m and reluctance of retailer  to  tock a home videogame  tem, Arakawa decided in late 1985 to make an extraordinar  commitment. Nintendo would tock  tore  and  et up di pla  and window . Retailer  would not have to pa  for an thing the   tocked for 90 da . After that, retailer  could pa  Nintendo for what the   old and return the re t. N  wa   undled with Nintendo’   e t elling game in Japan,  uper Mario rother . It wa  e entiall  a ri k-free propo ition for retailer ,  ut even with thi , mo t

were  keptical. Ultimatel , 30 Nintendo per onnel de cended on the New York Cit  area. Referred to a  the Nintendo  WAT team, the  per uaded  ome  tore  to  tock N  after an extraordinar   litz that involved 18-hour da . To  upport thi  product launch, Nintendo committed it elf to a $5-million adverti ing campaign aimed at the 7- to 14- ear-old  o who  eemed to  e Nintendo’  likel  core audience.

 Decem er 1985,  etween 500 and 600  tore  in the New York Cit  area were  tocking Nintendo  tem .  ale  were moderate—a out half of the 100,000 N  machine   hipped from Japan were  old— ut enough to ju tif  going forward. The  WAT team then moved to Lo  Angele , then Chicago, then Dalla . A  in New York,  ale   tarted at a moderate pace ut,   late 1986, the   tarted to accelerate rapidl  and Nintendo went national with N .

In 1986, around 1 million N  unit  were  old in the United  tate . In 1987, the figure increa ed to 3 million. In 1988, it jumped to over 7 million. In the  ame  ear, 33 million game cartridge  were  old. Nintendo mania had arrived in the United  tate . To expand the uppl  of game , Nintendo licen ed the right  to produce up to five game  per  ear to 31 American  oftware companie . Nintendo continued to u e a re trictive licen ing agreement that gave it exclu ive right  to an  game , required licen ee  to place their order  through Nintendo, and in i ted on a 30,000-unit minimum order.

 1990, the home videogame market wa  worth $5  illion worldwide. Nintendo dominated the indu tr , with a 90%  hare of the market for game equipment. The parent compan wa ,    ome mea ure , now the mo t profita le compan  in Japan.   1992, it wa  netting over $1  illion in gro  profit annuall , or more than $1.5 million for each emplo ee in Japan. The compan ’   tock market value exceeded that of  on , Japan’  premier con umer electronic  firm. Indeed, the compan ’  net profit exceeded that of all the American movie tudio  com ined. Nintendo game , it  eemed, were  igger than the movie .

A  of 1991, there were over 100 licen ee  for Nintendo, and over 450 title  were availa le for N . In the United  tate , Nintendo product  were di tri uted through to   tore  (30% of volume), ma  merchandi er  (40% of volume), and department  tore  (10% of volume). Nintendo tightl  controlled the num er of game title  and game  that could  e  old, quickl withdrawing title  a   oon a  intere t appeared to decline. In 1988, retailer  reque ted 110 million cartridge  from Nintendo. Market  urve   ugge ted that perhap  45 million could have  een  old,  ut Nintendo allowed onl  33 million to  e  hipped.  Nintendo claimed that the  hortage of game  wa  in part due to a worldwide  hortage of  emiconductor chip .

everal companie  had tried to rever e-engineer the code em edded in Nintendo’   ecurit chip, which competitor  characterized a  a lockout chip. Nintendo  ucce full   ued them. The mo t nota le wa  Atari Game , one of the  ucce or  of the original Atari, which in 1987  ued Nintendo of America for anticompetitive  ehavior. Atari claimed that the purpo e of the  ecurit  chip wa  to monopolize the market. At the  ame time, Atari announced that it had found a wa  around Nintendo’   ecurit  chip and would  egin to  ell

unlicen ed game .  NOA re ponded with a counter uit. In a March 1991 ruling, Atari

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 3/3

unlicen ed game .  NOA re ponded with a counter uit. In a March 1991 ruling, Atari wa  found to have o tained Nintendo’   ecurit  code illegall  and wa  ordered to  top elling N -compati le game . However, Nintendo did not alwa  have it all it  own wa . In 1990, under pre ure from Congre , the Department of Ju tice, and  everal law uit , Nintendo re cinded it  exclu ivit  requirement , freeing up developer  to write game  for other platform . However, developer  faced a real pro lem: What platform could the write for?

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-3d Nintendo in America  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/3

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-4  ega’   onic  oom  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-4  ega’   onic  oom ack in 1954, David Ro en, a 20- ear-old American, left the U. . Air Force after a tour of

dut  in Tok o.  Ro en had noticed Japane e citizen  needed man  photograph  for ID card ,  ut that local photo  tudio  were  low and expen ive. He formed Ro en  nterpri e and went into the photo- ooth  u ine , which wa  a  ig  ucce .   1957, Ro en had e ta li hed a  ucce ful, nationwide chain. At thi  point, the Japane e econom  wa ooming,  o Ro en decided it wa  time to get into another  u ine —entertainment. A  hi

vehicle, he cho e arcade game , which were unknown in Japan at the time. He picked up u ed game  on the cheap from America and  et up arcade  in the  ame Japane e department  tore  and theater  that t picall  hou ed hi  photo  ooth . Within a few  ear , Ro en had 200 arcade  nationwide. Hi  onl  competition came from another American- owned firm,  ervice Game  ( eGa), who e original  u ine  wa  juke oxe  and fruit machine .

 the earl  1960 , the Japane e arcade market had caught up with the U. . market. The pro lem wa  that game maker  had run out of exciting new game  to offer. Ro en decided that he would have to get into the  u ine  of de igning and manufacturing game ,  ut to do that he needed manufacturing facilitie .  eGa manufactured it  own game ,  o in 1965 Ro en approached the compan  and  ugge ted a merger. The re ult wa   ega  nterpri e , a Japane e compan  with Ro en a  it  C O.

Ro en him elf de igned  ega’  fir t game, Peri cope, in which the o jective wa  to  ink chain-mounted card oard  hip    firing torpedoe , repre ented   line  of colored light . Peri cope wa  a  ig  ucce  not onl  in Japan,  ut al o in the United  tate  and  urope, and it allowed  ega to  uild up a re pecta le export  u ine . Over the  ear , the compan continued to inve t heavil  in game development, alwa  u ing the late t electronic technolog .

Gulf and We tern, a U. . conglomerate, acquired  ega in 1969, with Ro en running the u idiar . In 1975, Gulf and We tern (G&W) took  ega pu lic in the United  tate ,  ut left ega Japan a  a G&W  u idiar . Ha ao Naka ama, a former  ega di tri utor, wa  drafted

a  pre ident. In the earl  1980 , Naka ama pu hed G&W to inve t more in  ega Japan  o that the compan  could enter the then- ooming home videogame market. When G&W refu ed, Naka ama  ugge ted a management  u out. G&W agreed and, in 1984, for the price of ju t $38 million,  ega  ecame a Japane e compan  once more. ( ega’  Japane e revenue  were around $700 million,  ut   now the compan  wa   arel  profita le.)

ega wa  caught off guard   the huge  ucce  of Nintendo’  Famicom. Although it relea ed it  own 8- it  tem in 1986, the machine never commanded more than 5% of the Japane e market. Naka ama, however, wa  not a out to give up. From  ear  in the arcade  u ine , he under tood that great game  drove  ale . Neverthele , he al o under tood that more powerful technolog  gave game developer  the tool  to develop more appealing game . Thi  philo oph  underla  Naka ama’  deci ion to develop a 16- it game  tem, Gene i .

ega took the de ign of it  16- it arcade machine and adapted it for Gene i . Compared to Nintendo’  8- it machine, the 16- it machine featured an arra  of  uperior technological

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/3

feature , including high-definition graphic  and animation, a full  pectrum of color , two independent,  crolling  ackground  that created an impre ive depth of field, and near-CD qualit   ound. The de ign  trateg  al o made it ea  to port  ega’  catalog of arcade hit  to Gene i .

Gene i  wa  launched in Japan in 1989, and in the United  tate  in 1990. In the United tate , the machine wa  priced at $199. The compan  hoped that  ale  would  e  oo ted 

the popularit  of it  arcade game ,  uch a  the graphicall  violent Altered  ea t.  ega al o licen ed other companie  to develop game  for the Gene i  platform. In an effort to recruit licen ee ,  ega a ked for lower ro alt  rate  than Nintendo, and it gave licen ee  the right to manufacture their own cartridge . Independent game developer  were  low to clim  on oard, however, and the $200 price tag for the pla er held  ack  ale .

One of the fir t independent game developer  to  ign up with  ega wa   lectronic Art . ta li hed   Trip Hawkin ,  lectronic Art  had focu ed on de igning game  for PC  and

con equentl  had mi ed the Nintendo 8- it era. Now Hawkin  wa  determined to get a pre ence in the home videogame market, and aligning hi  compan  with  ega  eemed to  e the  e t option. The Nintendo pla ing field wa  alread  crowded, and  ega offered a far le  re trictive licen ing deal than Nintendo.  lectronic Art   u equentl  wrote  everal popular game  for Gene i , including John Madden Foot all and  everal gor  com at game .

Nintendo had not  een ignoring the potential of it  16- it  tem,,  uper N , which wa read  for market introduction in 1989—at the  ame time a   ega’  Gene i . Nintendo introduced  uper N  in Japan in 1990, where it quickl  e ta li hed a  trong market pre ence and  eat  ega’  Gene i . In the United  tate , however, the compan  decided to hold  ack longer to reap the full  enefit  of the dominance it enjo ed with the 8- it N

tem. Yamauchi wa  al o worried a out the lack of  ackward compati ilit   etween Nintendo’  8- it and 16- it  tem . (The compan  had tried to make the 16- it  tem  o that it could pla  8- it game ,  ut concluded that the co t of doing  o wa  prohi itive.) The e concern  ma  have led the compan  to dela  market introduction until the 8- it market wa   aturated.

Meanwhile, in the United  tate , the  ega  andwagon wa   eginning to gain momentum. One development that gave Gene i  a pu h wa  the introduction of a new  ega game,  onic the Hedgehog. Developed   an independent team that wa  contracted to  ega, the game featured a cute hedgehog that impatientl  tapped hi  paw when the pla er took too long to act. Impatience wa   onic’  central feature—he had place  to go, and quickl . He zipped along, collecting  ra  ring  when he could find them,  efore rolling into a  all and fl ing down  lide  with loop  and underground tunnel .  onic wa   ega’  Mario.

In mid-1991, in an attempt to jump- tart  low  ale , Tom Kalin ke, head of  ega’  American u idiar , decided to  undle  onic the Hedgehog with the game pla er. He al o reduced the price for the  undled unit to $150 and relaunched the  tem with an aggre ive adverti ing campaign aimed at teenager . The campaign wa   uilt around the  logan “Gene i  doe  what Nintendon’t.” The  hift in  trateg  worked, and  ale  accelerated harpl .

ega’   ucce  prompted Nintendo to launch it  16- it  tem,  uper N , at $200. However, ega now had a 2- ear head  tart in game .   the end of 1991, a out 125 game title  were

availa le for Gene i , compared to 25 for  uper N . In Ma  1992, Nintendo reduced the price of  uper N  to $150. At thi  time,  ega wa  claiming a 63%  hare of the 16- it market

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 3/3

in the United  tate , and Nintendo claimed a 60%  hare.   now,  ega wa  cool. It  egan to take more chance  with ma -media-defined moralit . When Acclaim  ntertainment relea ed it   lood  Mortal Kom at game in  eptem er 1992, the  ega ver ion let pla er  rip off head  and tear out heart . Reflecting Nintendo’  image of their core market, it  ver ion wa   anitized. The  ega ver ion out old Nintendo’  two to one.  Therefore, the momentum continued to run in  ega’  favor.   Januar  1993, there were 320 title availa le for  ega Gene i , and 130 for  uper N . In earl  1994, independent e timate ugge ted that  ega had 60% of the U. . market and Nintendo had 40%, figure  Nintendo di puted.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-4  ega’   onic  oom  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-5 3DO  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-5 3DO

Trip Hawkin , who e fir t  ig  ucce  wa   lectronic Art , founded 3DO in 1991. Hawkin ’  vi ion for 3DO wa  to  hift the home videogame  u ine  awa  from the exi ting cartridge- a ed format and toward a CD-ROM- a ed platform. The original partner  in 3DO were  lectronic Art , Mat u hita, Time Warner, AT&T, and the venture-capital firm Kleiner Perkin . Collectivel  the  inve ted over $17 million in 3DO, making it the riche t  tart-up in the hi tor  of the home videogame indu tr . 3DO went pu lic in Ma  1993 at $15 per  hare.

 Octo er of that  ear, the  tock had ri en to $48 per  hare, making 3DO worth $1  illion— not  ad for a compan  that had  et to generate a  ingle dollar in revenue .

The  a e  for 3DO’  $1- illion market cap were it  patented computer  tem architecture and a cop righted operating  tem that allowed for much richer graphic  and audio capa ilitie . The  tem wa   uilt around a 32- it, RI C microproce or and proprietar graphic  proce or chip . In tead of a cartridge, the 3DO  tem  tored game  on a CD-ROM that wa  capa le of holding up to 600 mega te  of content,  harpl  up from the 10 mega te  of content found in the t pical game cartridge of the time. The  lower acce time of a CD-ROM compared to a cartridge wa  alleviated  omewhat   the u e of a dou le- peed CD-ROM drive.

The  elief at 3DO—a  elief apparentl   hared   man  inve tor —wa  that the  uperior torage and graphic -proce ing capa ilitie  of the 3DO  tem would prove ver  attractive to game developer , allowing them to  e far more creative. In turn,  etter game  would attract cu tomer  awa  from Nintendo and  ega. Developing game  that u ed the capa ilitie  of a CD-ROM  tem altered the economic  of game development.  timate ugge ted that it would co t approximatel  $2 million to produce a game for the 3DO

tem and could take a  long a  24 month  to develop. However, at $2 per di c, a CD-ROM co t  u tantiall  le  to manufacture than a cartridge.

The centerpiece of 3DO’   trateg  wa  to licen e it  hardware technolog  for free. Game developer  paid a ro alt  of $3 per di c for acce  to the 3DO operating code. Di c  t picall retailed for $40 each.

Mat u hita introduced the fir t 3DO machine into the U. . market in Octo er 1993. Priced at $700, the machine wa   old through electronic retailer  that carried Pana onic high-end electronic  product .  ega’  Tom Kalin k  noted, “It’  a no le effort.  ome people will  u 3DO, and the ’ll have a wonderful experience. It’  impre ive,  ut it’  a niche. We’ve done the re earch. It doe  not  ecome a large market until  ou go  elow $500. At $300, it  tart  to get intere ting. We make no mone  on hardware. It’  a cutthroat  u ine . I hope Mat u hita under tand  that.”  CD-ROM di c  for the 3DO machine retailed for around $75. The machine came  undled with Cra h n  urn, a high- peed, com at racing game. However, onl  18 3DO title  were availa le   the crucial Chri tma  period, although report   ugge ted that 150 title  were under development.

ale  of the hardware were  low, reaching onl  30,000   Januar  1994.  In the  ame month, AT&T and  an o  oth announced that the  would  egin to manufacture the 3DO machine. In March, faced with continuing  luggi h  ale , 3DO announced that it would give

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

hardware manufacturer  two  hare  of 3DO  tock for ever  unit  old at or  elow a certain retail price. Mat u hita dropped the price of it  machine to $500. A out the  ame time, To hi a, LG, and  am ung all announced that the  would  tart to produce 3DO machine .

 June 1994, cumulative  ale  of 3DO machine  in the United  tate   tood at 40,000 unit . Mat u hita announced plan  to expand di tri ution  e ond the current 3,500 outlet  to include the to  and ma -merchandi e channel . Hawkin  and hi  partner  announced that the  would inve t another $37 million in 3DO.   Jul , there were 750 3DO  oftware licen ee ,  ut onl  40 title  were availa le for the format. De pite the e move ,  ale continued at a ver   luggi h pace, and the  uppl  of new title   tarted to dr  up.

In  eptem er 1996, 3DO announced that it would either  ell it  hardware  tem  u ine or move it into a joint venture.  The compan  announced that  ome 150 people, one- third of the work force, would pro a l  lo e their jo  in the re tructuring. According to Hawkin , 3DO would now focu  on developing  oftware for online gaming. Hawkin   tated that the Internet and Internet entertainment con tituted a huge opportunit  for 3DO. The tock dropped $1.375, to $6.75.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-5 3DO  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-6  on  Pla tation  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-6  on  Pla tation In Fall 1995,  on  entered the fra  with the introduction of it  Pla tation.  Pla tation u ed a 32- it, RI C microproce or running at 33 MHz and u ing a dou le- peed CD-ROM drive. Pla tation co t an e timated $500 million to develop. The machine had actuall een under development  ince 1991, when  on  decided that the home videogame indu tr

wa  getting too  ig to ignore. Initiall ,  on  wa  in an alliance with Nintendo to develop the machine. Nintendo walked awa  from the alliance in 1992, however, after a di agreement over who owned the right  to future CD-ROM game .  on  moved forward alone.

A con umer electronic  giant with a po ition in the Holl wood movie  u ine  and the mu ic indu tr  ( on  owned Colum ia Picture  and the Colum ia record la el),  on elieved from the  tart that it had acce  to  ignificant intellectual propert  that could form

the  a i  of man  popular game .

In 1991,  on  e ta li hed a divi ion in New York:  on   lectronic Pu li hing. The divi ion wa  to  erve a  an um rella organization for  on ’  multimedia offering . Headed  Iceland native Olaf Olaf on, then ju t 28  ear  old, thi  organization ultimatel  took the lead role in  oth the market launch of Pla tation and in developing game title .  In 1993, a  part of thi  effort,  on  purcha ed a well-re pected  riti h game developer, P gno i .   Fall 1995, thi  unit had 20 game  read  to complement Pla tation: The Haldeman Diarie , Micke  Mania (developed in colla oration with Di ne ), and Johnn Mnemonic,  a ed on the William Gi on  hort  tor . To entice independent game developer   uch a   lectronic Art , Namco, and Acclaim  ntertainment, Olaf on u ed the promi e of low ro alt  rate . The  tandard ro alt  rate wa   et at $9 per di c, although developer  that  igned on earl  enough were given a lower ro alt  rate.  on  al o provided approximatel  4,000 game development tool  to licen ee  in an effort to help them  peed game  to market.

To di tri ute Pla tation,  on   et up a retail channel  eparate from  on ’  con umer electronic   ale  force. It marketed the Pla tation a  a hip, powerful alternative to the outdated Nintendo and  ega cartridge- a ed  tem .  on  worked clo el  with retailer efore the launch to determine how it could help them  ell the Pla tation. To jump- tart

demand,  on   et up in- tore di pla  to allow potential con umer  to tr  the equipment. Ju t  efore the launch,  on  had lined up an impre ive 12,000 retail outlet  in the United tate .

on  targeted it  adverti ing for Pla tation at male  in the 18 to 35 age range. The targeting wa  evident in the content of man  game . One  ig hit for Pla tation wa  Tom Raider, who e central character, Lara Croft, com ined  ex appeal and  avv  and helped to recruit an older generation to Pla tation.  Pla tation wa  initiall  priced at $299, and game  retailed for a  much a  $60.  on ’  Tok o- a ed executive  had reportedl   een in i ting on a $350–$400 price for Pla tation,  ut Olaf on pu hed hard for the lower price.  ecau e of the fallout from thi  internal  attle, in Januar  1996, Olaf on re igned from  on .   then, however,  on  wa  following Olaf on’   cript.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

on ’  prelaunch work wa  rewarded with  trong earl   ale .   Januar  1996, more than 800,000 Pla tation  had  een  old in the United  tate , plu  another 4 million game . In Ma  1996, with 1.2 million Pla tation   hipped,  on  reduced the price of Pla tation to $199.  ega re ponded with a  imilar price cut for it   aturn. The price  on  ome of  on ’ initial game  were al o reduced to $29.99. The weekend after the price cut , retailer reported that Pla tation  ale  were up    etween 350 and 1,000% over the prior week.

 The  ale   urge continued through 1996.   the end of the  ear,  ale  of Pla tation and a ociated  oftware amounted to $1.3  illion, out of a total for U. .  ale  at $2.2  illion for all videogame hardware and  oftware. In March 1997,  on  cut the price of Pla tation again, thi  time to $149. It al o reduced it   ugge ted retail price for game    $10 to $49.99.

 thi  point,  on  had  old 3.4 million unit  of Pla tation in the United  tate , compared to  aturn’  1.6 million unit .  Worldwide, Pla tation had out old  aturn   13 million to 7.8 million unit , and  aturn  ale  were  lowing.  The momentum wa  clearl  running in  on ’  favor,  ut the compan  now had a new challenge to deal with: Nintendo’  late t generation game machine, the N64.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-6  on  Pla tation  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-7 Nintendo  trike   ack  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-7 Nintendo  trike   ack In Jul  1996, Nintendo launched Nintendo 64 (N64) in the Japane e market. Thi  relea e wa  followed   a late Fall introduction in the United  tate . N64 i  a 64- it machine developed in conjunction with  ilicon Graphic . Originall  targeted for introduction a  ear earlier, N64 had  een under development  ince 1993. The machine u ed a plug-in cartridge format rather than a CD-ROM drive. According to Nintendo, cartridge  allow for fa ter acce  time and are far more dura le than CD-ROM  (an important con ideration with children).

The mo t  triking feature of the N64 machine, however, wa  it  3D graphic  capa ilit . N64 provide  full  rounded figure  that can turn on their heel  and rotate through 180 degree . Advanced ra -tracing technique   orrowed from militar   imulator  and engineering work tation  added to the  en e of reali m   providing proper highlighting, reflection , and  hadow .

N64 wa  targeted at children and  oung teenager . It wa  priced at $200 and launched with ju t four game . De pite the lack of game , initial  ale  were ver   trong. Indeed, 1997 turned out to  e a  anner  ear for  oth  on  and Nintendo. The overall U. . market wa trong, with  ale  of hardware and  oftware com ined reaching a record $5.5  illion. timate   ugge t that Pla tation accounted for 49% of machine  and game    value. N64

captured a 41%  hare, leaving  ega trailing  adl  with le  than 10% of the market. During the  ear, the average price for game machine  had fallen to $150.    ear-end there were 300 title  availa le for Pla tation, compared to 40 for N64. Game  for Pla tation retailed for $40, on average, compared to over $60 for N64.

 late 1998, Pla tation wa  widening it  lead over N64. In the crucial North American market, Pla tation wa  reported to  e out elling N64   a two-to-one margin, although Nintendo retained a lead in the under-12 categor . At thi  point, there were 115 game availa le for N64 ver u  431 for Pla tation.  Worldwide,  on  had now  old clo e to 55 million Pla tation . The  ucce  of Pla tation had a major impact on  on ’   ottom line. In fi cal 1998, Pla tation  u ine  generated revenue  of $5.5  illion for  on , 10% of it worldwide revenue ,  ut accounted for $886 million, or 22.5%, of the compan ’  operating income.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-7 Nintendo  trike   ack  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8 The 128- it  ra  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-8 The 128- it  ra When Nintendo launched it  64- it machine in 1996,  on  and  ega didn’t follow, preferring in tead to focu  on the development of even more powerful 128- it machine .

ega wa  the fir t to market a 128- it con ole, which it launched in Japan in late 1998 and in the United  tate  in late 1999. The Dreamca t came equipped with a 56-kilo it modem to allow for online gaming over the Internet.   late 2000,  ega had  old around 6 million Dreamca t  worldwide, accounting for a out 15% of con ole  ale   ince it  launch.  ega nurtured Dreamca t  ale    courting out ide  oftware developer  who helped develop new game , including Craz  Taxi, Re ident  vil, and Quake III Arena. The compan  had a goal of  hipping 10 million unit    March 2001—a goal it never reached

De pite it  po ition a  fir t mover with a 128- it machine, and de pite  olid technical review ,   late 2000 the compan  wa   truggling.  ega wa  handicapped fir t   product hortage  due to con traint  on the  uppl  of component part , and then   a lack of demand a  con umer  waited to  ee whether  on ’  128- it offering, the much-anticipated Pla tation 2 (P 2), would  e a more attractive machine. In  eptem er 2000,  ega re ponded to the impending U. . launch of  on ’  P 2   cutting the price for it  con ole from $199 to $149. In late Octo er,  ega announced that, due to thi  price cut, it would pro a l  lo e over $200 million in the fi cal  ear ending March 2001

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8 The 128- it  ra  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8a  on ’  Pla tation 2  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-8a  on ’  Pla tation 2

Pla tation 2 wa  launched in Japan in mid-2000 and in the United  tate  at the end of Octo er 2000. Initiall  priced at $299, Pla tation 2 wa  a powerful machine. At it  core wa a 300-megahertz graphic -proce ing chip that wa  jointl  developed with To hi a and con umed a out $1.3  illion in R&D. Referred to a  the  motion  ngine proce or, the chip allowed the machine to di pla   tunning graphic image  previou l  found onl  on upercomputer . The chip made the Pla tation 2 the mo t powerful videogame machine et.

It wa  de igned pla  different CD and DVD format , a  well a  proprietar  game title . A wa  true with the original Pla tation, Pla tation 2 could pla  audio CD . The  tem wa al o compati le with the original Pla tation; an  Pla tation title could  e pla ed on the Pla tation 2. To help ju tif  the initial price tag, the unit dou led a  a DVD pla er with picture qualit  a  good a  dedicated pla er . Pla tation 2 did not come equipped with a modem,  ut it had networking capa ilitie , and a modem could  e attached u ing one of two U  port . 

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8a  on ’  Pla tation 2  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/1

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8  Nintendo GameCu e 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-8  Nintendo GameCu e

Nintendo had garnered a  olid po ition in the indu tr  with it  N64 machine   focu ing on

it  core demographic, 7- to 12- ear-old . In 1999, Nintendo took 33% of the hardware

market and 28% of the game market. Nintendo’  next-generation videogame machine,

GameCu e, packed a modem and a powerful, 400-megahertz, 128- it proce or made 

I M into a compact cu e. GameCu e marked a  hift awa  from Nintendo’  traditional

approach of u ing proprietar  cartridge  to hold game  oftware. In tead,  oftware for the

new pla er came on 8-centimeter CD , which are  maller than mu ic compact di k . The

di k  held 1.5 giga te  of data each—far greater  torage capacit  than the old game

cartridge . Pla er  could control GameCu e u ing wirele  controller .

Nintendo tried to make the GameCu e ea  for developer  to work with rather than

focu ing on raw peak performance. While developer  no dou t appreciated thi ,   the

time GameCu e hit   tore  helve  in late 2001, Pla tation 2 had  een on the market for

eighteen month  and  oa ted a  olid li rar  of game . De pite it   trong  rand and

in tantl  recognized intellectual propert , which included Donke  Kong,  uper Mario

rother , and the Pokemon character , Nintendo wa  pla ing catch up to  on . Moreover,

another new entrant into the indu tr —Micro oft—launched it  128- it offering at around

the  ame time.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8  Nintendo GameCu e 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  -

graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8c Micro oft X ox 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-8c Micro oft X ox

Micro oft wa  fir t rumored to  e developing a videogame con ole in late 1999. In March

2000,  ill Gate  made it official when he announced that Micro oft would enter the home

videogame market in fall 2001 with a con ole code named X ox. In term  of  heer

computing power, the 128- it X ox had the edge over competitor . X ox had a 733-

megahertz Pentium III proce or, a high-powered graphic  chip from Nvidia Corp, a  uilt-in

road and ca le modem to allow for online game pla ing and high- peed Internet

row ing, 64 mega te  of memor , CD and DVD drive , and an internal hard di k drive.

The operating  tem wa  a  tripped-down ver ion of Micro oft’  popular Window   tem

optimized for graphic -proce ing capa ilitie . Micro oft claimed that  ecau e the X ox

wa   a ed on familiar PC technolog , it would  e much ea ier for  oftware developer  to

write game  for, and it would  e relativel  ea  to convert game  from the PC to run on the

X- ox.

Although Micro oft wa  a new entrant to the videogame indu tr , it wa  no  tranger to

game . Micro oft had long participated in the PC gaming indu tr  and wa  one of the

large t pu li her  of PC game , with hit   uch a  Micro oft Flight  imulator and Age of

mpire  I and II to it  credit.  ale  of Micro oft’  PC game  increa ed 50% annuall   etween

1998 and 2001, and the compan  controlled a out 10% of the PC game market in 2001.

Micro oft had al o offered online gaming for  ome time, including it  popular M N Gaming

Zone  ite.  tarted in 1996,   2001 the we ite had  ecome the large t online PC gaming

hu  on the Internet, with nearl  12 million  u cri er  pa ing $9.95 a month to pla

premium game   uch a  A heron’  Call or Fighter Ace. Nor wa  Micro oft new to hardware;

it  jo tick  and game pad  out old all other  rand , and it had an important mou e

u ine .

To  uild the X ox, Micro oft cho e Flextronic , a contract manufacturer that alread  made

computer mice for Micro oft. Realizing that it would pro a l  have to cut X ox price  over

time, Micro oft guaranteed Flextronic  a profit margin, effectivel  agreeing to  u idize

Flextronic  if  elling price  fell  elow a  pecified amount.   2003, Micro oft wa  thought to

e lo ing $100 on ever  X ox  old. To make that  ack and turn a profit, Micro oft

reportedl  had to  ell  etween  ix and nine videogame  per X ox.

Anal t   peculated that Micro oft’  entr  into the home videogame market wa  a re pon e

to a potential threat from  on . Micro oft wa  worried that Internet-read  con ole  like

Pla tation 2 might take over man  we - row ing function  from the per onal computer.

ome in the compan  de cri ed Internet-ena led videogame terminal  a  Trojan hor e  in

the living room. In Micro oft’  calculation, it made  en e to get in the market to tr  to keep

on  and other  in check. With annual revenue  in exce  of $20  illion worldwide, the

huge home videogame market wa  an important  ource of potential growth for Micro oft.

till,   moving awa  from it  core market, Micro oft wa  taking a  ig ri k, particularl

given the  cale of inve tment  required to develop the X- ox, reported to run a  high a

$1.5  illion.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8c Micro oft X ox 

ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected]

© 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  -

graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/2

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8d Mortal Com at: Micro oft ver u   on   ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-8d Mortal Com at: Micro oft ver u   on

The launch of X ox and Game Cu e helped propel  ale  of videogame hardware and oftware to a record $9.4  illion in 2001, up from $6.58  illion in 2000. Although  oth X ox and Nintendo initiall  racked up  trong  ale , the momentum  lowed  ignificantl  in 2002. Micro oft in particular, found it ver  difficult to penetrate the Japane e market.  eptem er 2002,  on  had  old 11.2 million unit  of P 2 in the United  tate , ver u  2.2

million unit  of X ox and 2.7 million unit  of Nintendo’  game Cu e. Una le to hold onto market  hare in the wake of the new competition,  ega withdrew from the con ole market, announcing that henceforth it would focu  on developing game  for other platform .

In June 2002,  on  re ponded to the new entr    cutting the price for P 2 from $299 to $199. Micro oft quickl  followed, cutting the price for X ox from $299 to $199, while Nintendo cut it  price from $299 to $149.  A  ear later,  on  cut price  again, thi  time to $179.Micro oft followed with a  imilar price cut and, in March 2004, it took the lead, cutting X ox price  to $149.  on  followed  uit two month  later.

Micro oft’   trateg , however, involved far more than ju t cutting price . In Novem er 2002, Micro oft announced that it would introduce a new  ervice for gamer , X ox Live. For $50 a  ear, X ox Live  u cri er  with  road and connection  would  e a le to pla online ena led ver ion  of X ox game  with other online  u cri er . To  upport X ox Live, Micro oft inve ted  ome $500 million in it  own data center  to ho t online game pla ing.

Online game pla ing wa  clearl  a  trategic priorit  from the out et. Unlike the P 2 and Game Cu e, X ox came with  uilt-in  road and capa ilit . The deci ion to make the X ox road and capa le had  een made in 1999, when le  than 5% of U. . home  were linked to

the Internet with a  road and connection.  xplaining the deci ion to  uild  road and capa ilitie  into the X ox at a time when rival  lacked them, the head of X ox, Ja  Allard, noted that “m  attitude ha  alwa   een to  et on the future, not again t it”  While on ’  P 2 can  e hooked up to the Internet via a  road and connection, doing  o require

purcha e of a  pecial network adapter for $40.

 mid-2003, X ox live had  ome 500,000  u cri er , ver u  80,000 who had regi tered to pla  Pla tation 2 game  online.   thi  point in time, there were 28 online game  for X ox, and 18 for P 2.   Januar  2004, the comparative figure   tood at 50 for Micro oft and 32 for  on .   mid-2004, X ox live reportedl  had over 1 million  u cri er , with  on claiming a  imilar num er of online pla er .  In Ma  2004, Micro oft  truck a deal with lectronic Art , the world’  large t video game pu li her, to  ring  A game , including it e t elling John Madden Foot all, to the X ox live platform. Until thi  point,  A had onl

produced live game  for  on ’  platform.

In  pite of the e  trategic move ,   late 2004, X ox wa   till a di tant  econd of P 2 in the videogame market, having  old 14 million con ole  again t  on ’  70 million (Nintendo had old 13 million Game Cu e con ole    thi  point). While  on  wa  making good mone from the  u ine , Micro oft wa  regi tering  ignificant lo e . In fi cal 2004, Micro oft’ home and entertainment divi ion, of which X ox i  the major component, regi tered $2.45

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/2

illion in revenue   ut lo t $1.135  illion.   wa  of contra t,  on ’  game divi ion had $7.5 illion of  ale  in fi cal 2004 and generated operating profit  of $640 million.

Micro oft, however, indicated that it wa  in the  u ine  for the long term. In late 2004, the compan  got a  oo t from the relea e of Halo 2, the  equel to Halo, one of it   e t elling game . A  fir t-da   ale  for Halo 2 were tallied, executive  at  on  had to  e worried. Micro oft announced that Halo 2 had  ale  of $125 million in it  fir t 24 hour  on the market in the United  tate  and Canada, an indu tr  record. The e figure  repre ented ale  of 2.38 million unit , and put Halo 2 firml  on track to  e one of the  igge t video game  ever, with a  hot at  urpa ing Nintendo’   uper Mario 64, which had  old $308 million in the United  tate   ince it   eptem er 1996 de ut. Moreover, the compan  wa rumored to  e ahead of  on    a  much a  a  ear to  ring the next-generation video game con ole to market. In late 2004, report   ugge ted that X ox 2 would  e on the market in time for the 2005 Chri tma   ea on, pro a l  a full  ear ahead of  on ’  Pla tation 3.  on wa  rumored to  e running into technical pro lem  a  it tried to develop Pla tation 3.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-8d Mortal Com at: Micro oft ver u   on   ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 1/4

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-9 The next Generation  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

18-9 The next Generation A  the  attle  etween P 2 and X ox drew to a clo e, it wa  clear that clear that  on  wa the  ig winner. From 2001 through Fall 2006, when Pla tation 3 (P 3) hit the market,  on had  old around 110 million P 2 con ole , ver u  25 million for Micro oft’  X ox and 21 million for Nintendo’  Game Cu e.   on ’  advantage tran lated into a huge lead in num er of game   old– ome 1.08  illion for P 2   mid-2006, ver u  200 million for the X ox.  With the con ole companie  reportedl  making an average ro alt  on third-part oftware of $8 per game  old, the financial implication  of  on ’  lead with P 2 are o viou .

 Indeed, in 2005,  on ’  game  divi ion contri uted to 6.24% of the compan ’  total revenue,  ut 38% of operating profit. In contra t, Micro oft’  home and entertainment divi ion lo t $4  illion  etween the launch of X ox, and mid-2006.

However,   2006, thi  wa  all hi tor . In Novem er 2005, Micro oft introduced it  next- generation machine, X ox 360,  eating  on  and Nintendo to the market   a  olid  ear. The X ox 360 repre ented a  ig technological advance over the original X ox. To deliver improved picture qualit , the X ox 360 could execute 500 million pol gon / ec–a four-fold increa e over the X ox. The main microproce or wa  13 time  fa ter than the chip in the X ox. X ox 360 had 512 mega te  of memor , an eight-fold increa e, and a 20giga te hard drive, 2.5 time   igger than that found on the X ox. X ox 360 i , of cour e, ena led for a  road and connection to the Internet.

The machine it elf wa  made   Flextronic  and Wi tron, two contract manufacture  (a third  tarted production after launch). Priced at $299, X ox 360 wa   old at a lo . The co t of making X ox 360 wa  e timated to  e a  high a  $500 at launch, falling to $350   late 2006. Micro oft’  goal wa  to ultimatel   reak even on  ale  of the hardware a manufacturing efficiencie  drove down unit co t .

To  eed the market with game , Micro oft took a num er of  tep . Taking a page out of it Window   u ine , Micro oft provided game developer  with tool  de igned to automate man  of the ke   oftware programming ta k  and reduce development time and co t . The compan  had al o expanded it  own in-hou e game  tudio , in part   purcha ing  everal independent game developer  including  ungie  tudio , maker  of Halo. Thi   trateg ena led Micro oft to offer exclu ive content for the X ox 360,  omething that third-part developer  were reluctant to do.

With the co t  of game development increa ing to  etween $10 to $15 million for more complex game , and development time  tretching out to  etween 24 and 36 month , Micro oft al o had to provide an inducement to get third-part  developer  on oard. Although detail  of ro alt  term  are kept private, it i   elieved that Micro oft offered ver low ro alt  rate , and perhap  even zero ro altie , for a  pecified period of time  to game developer  who committed earl  to X ox 360. One of tho e to commit earl  wa   lectronic Art , the leading independent game development compan , which reportedl   udgeted a much a  $200 million to develop  ome 25 ver ion  of it   e t elling game ,  uch a  it   port game , for X ox 360. Micro oft  udgeted a  imilar amount to develop game  on it  own.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 2/4

ome 18 game  were availa le for the Novem er 2005 launch of X ox 360, and   the end of 2006, thi  figure had increa ed to around 160. Halo 3, which wa  expected to  e one of the  igge t game  for X ox 360, wa  relea ed in  eptem er 2007.  xclu ive to the X ox 360, Halo 3 racked in fir t-da   ale  of $170 million, which wa  an indu tr  record. Grand Theft Auto 4, the mo t popular franchi e on P 2, wa  al o launched  imultaneou l  for  oth X ox 360 and P 3 in 2007–a major coup for Micro oft.

The initial launch of X ox 360 wa  marred    hortage  of ke  component , which limited the num er of machine  that Micro oft could  ring to market. Had  on   een on time with it  launch of P 3, thi  could have  een a  eriou  error,  ut in the event  on  dela ed it launch of P 3, fir t until  pring of 2006, and then Novem er 2006.   the time  on launched P 3 in Novem er 2006,  ome 6 million X ox 360 con ole  had  een  old, and Micro oft wa  predicting  ale  of 10 million   the end of 2006.

A  with X ox, Micro oft i  pu hing X ox Live with X ox 360. The compan  inve ted a much a  $1  illion in Live from it  inception.   late 2006, Micro oft wa  claiming that ome 60% of X ox 360 cu tomer  had al o  igned on for X ox Live, and that the  ervice had 4 million  u cri er .   earl  2008, there were over 10 million  u cri er . X ox Live allow  gamer  to pla  again t each other online, and to download digital content from the X ox Live Marketplace. Looking forward, there i  little dou t that Micro oft  ee  X ox Live a  a critical element of it   trateg , ena ling X ox owner  to download an  digital content– game , film, mu ic–onto their con ole , which could  ecome the hu  of a home digital entertainment  tem.

The  u ine  model for X ox 360 depend  upon the num er of game   old per con ole, the percentage of con ole owner  who  ign up for X ox Live,  ale  of hardware acce orie (e.g., controller , an HD-DVD drive, wirele  networking adapter), and the con ole it elf achieving  reak even production co t . Report   ugge t that Micro oft will  reak even if each con ole owner   u  6 to 7 game  and 2 or 3 acce orie , and if  ome 10 million  ign on to X ox Live (Micro oft  plit  X ox Live revenue  with game developer ).   the end of 2006, it wa  e timated that  ome 33 million game  had  een  old for X ox 360.

on  finall  introduced P 3 on Novem er 11 in Japan, and on Novem er 17 in the United tate . The dela  in the launch of P 3 wa  due to  on ’  deci ion to  undle a  lu-ra  drive

with P 3, and to pro lem  developing the “cell” proce or that  it  at the core of the P 3. lu-ra  i   on ’  proprietar , high-definition DVD format. The compan  i  currentl  locked

in a format war with To hi a, which i  pu hing it  rival HD-DVD format (which can  e purcha ed a  an acce or  for the X ox 360).  on  ha  argued that the com ination of it cell proce or and  lu-Ra  DVD drive will give P 3 a  u tantial performance edge over X ox 360. While thi  i  true in a technical  en e (the  lu-ra  di c  have five time  the torage capacit  of the DVD di c  for X ox 360), few reviewer  have noticed much in the wa  of difference from a game-pla ing per pective–perhap   ecau e few game  were initiall  availa le that  howed the true power of the P 3.

What i  certain i  that incorporating  lu-ra  drive  in the P 3 ha   ignificantl  rai ed the co t  of the machine.  on  i   elling it   tand-alone  lu-ra  drive  for $999, which  ugge t that the P 3, initiall  priced at  etween $500 and $600 depending upon configuration, i  in a  en e a  u idized  lu-ra  pla er.  hortage  of  lue diode , a critical component in high- definition DVD drive , al o limited  uppl  of the P 3 after it  launch. Onl  93,000 P 3 pla er  were availa le for the Japane e launch. At launch, there were  ome 20 game availa le for the P 3.  on  al o announced it  own Live offering to compete with X ox Live, and  tated that it would  e free to P 3 u er .

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 3/4

Nintendo al o got  ack in the fra . In Novem er 2006, it launched it  own next-generation offering, Wii. When developing the Wii, Nintendo made a num er of intere ting  trategic deci ion . Fir t, the  decided not to compete with Micro oft and  on  on graphic - proce ing power. In tead of developing a high-powered machine crammed full of expen ive, cu tom-  uilt component , the  u ed off-the- helf component  to a em le a much cheaper machine that could  e  old at a much lower price point (the initial price wa $250). While thi  machine did not offer the graphic -proce ing capa ilitie  of X ox 360 or P 3, the game  were cheaper to develop, around $5 million each a  oppo ed to a  much a $20 million for the P 3.  econd, Nintendo decided to target a new demographic, indifferent people who had no intere t in video game , a  oppo ed to the  tereot pical game pla er. Nintendo alread  had  ome evidence that thi  market could  e tapped, and that it wa extremel  lucrative. In 2004, Nintendo had introduced a game for it  handheld pla er, the D , that wa  aimed not at it  core 7- to 12- ear-old demographic,  ut a much wider market. The game,  rain Age,  a ed on a  rain training regime developed   a Japane e neuro cienti t, wa  a huge hit in Japan, with  ale  of more than 12 million unit . It made the D  a hit in  uch unlikel  place  a  nur ing home . Third, rather than proce ing power, Nintendo decided to focu  on developing a motion- en itive, wirele  controller that could detect arm and hand motion  and tran fer them to the  creen. Thi  ena led the development of interactive game , with pla er  ph icall  controlling the action on  creen

 moving their arm , whether    winging an imaginar   at, driving a go kart, or  la hing a  word through the air.

 earl  2007, it wa  clear that the Wii wa  turning into a  urpri e hit. The com ination of low price, innovative de ign, and a portfolio of recogniza le game   a ed on Nintendo’ long-e ta li hed franchi e   uch a  Mario  rother  and Pokeman helped drive  ale forward. Moreover, a  planned, the Wii  eemed to appeal to a  road range of age group and to  oth gender .  oon, article  appeared explaining how retirement home  were u ing the Wii  o that re ident  could pla  virtual  a e all with their vi iting

grandchildren, and  ale   tated to accelerate.

 2010, it wa  clear that the Wii had  een the major  ucce   tor  of thi  generation of gaming con ole .  ince their re pective launche , the Wii had  old 74.5 million unit , compared to 43.8 million for X ox 360 and 38.7 million of Pla tation 3. Nintendo al o had a  trong lead in the popular handheld market, with 135 million unit   old worldwide, compared to 60.5 million for the P P,  on ’  handheld game pla er (Micro oft did not have a handheld pla er).  On the other hand, a ke  to the  ucce  of a con ole i  the num er of game   old per  ox, and on thi  mea ure X ox 360 had the  e t performance. After each con ole had  een on the market for 29 month , X ox had  old 7.5 game  per  ox, compared to 6.5 for Pla tation and 6.2 for Nintendo.   Octo er 2010, the ratio had ri en to around 9.0 game  per  ox for X ox 360 (the e figure  are for the United  tate  onl ).

Total indu tr   ale  in the United  tate  peaked in 2008 at $22.11  illion,  efore declining to $20.2  illion a  the rece ion cut into demand (worldwide  ale  were $54  illion in 2008). De pite the rece ion, all three pla er  in the market were profita le on an operating  a i in 2009 and 2010. Worldwide  ale  are expected to exceed $60  illion in 2012.  oth Micro oft and  on  had  hot them elve  in the foot with qualit  pro lem  and component hortage  earl  in the product c cle (Micro oft had to take a $1.05- illion write-off in 2007 for replacing poor-qualit  con ole ),  ut were now performing well. Micro oft i  predicting that thi  generation of con ole will la t a out 10  ear , making it the longe t generation ever.

9/23/2016 Print Preview

http://ng.cengage.com/static/nb/ui/index.html?nbId=414061&nbNodeId=142830444&eISBN=9781305644298#!&parentId=142830445 4/4

Looking forward, an  num er of factor  ma  change the indu tr . In Novem er 2010, Micro oft relea ed it  re pon e to Nintendo’  motion  en or with a device known a  Kinect. Kinect ma  fundamentall  alter the wa  u er  interact with digital content. Kinect com ine  technologie   uch a   od  movement detection, facial recognition, and voice recognition, to let gamer  u e natural motion  and voice to control game . The input device i  a camera and depth  en or mounted on top of the TV. In e ence, Kinect i  a potentiall revolutionar   tep forward in human-machine interface de ign that could have implication  that go wa   e ond videogame . To  tart with, Micro oft will u e Kinect to go after the ca ual gamer  that flocked to the Nintendo Wii ha . A  alwa  with a new game technolog , the  ucce  of Kinect will hinge cruciall  upon the qualit  of the game availa le. While it will take  ome time until game  utilize the full power of Kinect, the earl ale  figure   ode well for the device.  etween launch and the  tart of March 2011, Micro oft  old over 10 million Kinect device , making it the fa te t- elling con umer electronic  device of all time.

Online gaming continue  to gain traction. X ox Live ha  turned into a  ig hit for Micro oft, and now ha   ome 25 million  u cri er  who u e it for ever thing from pla ing multipla er game  to  treaming movie  from Netflix and  row ing Face ook. It i e timated that a out 50% of X ox Live  u cri er  are pa ing Gold Mem er  u cri er . In fi cal 2009 (which ended June 30, 2010), Micro oft generated over $1.2  illion in revenue of X ox Live  u cription  and  ervice . Thi   eem  to  e a growth engine going forward. Micro oft ha  announced the X ox Live will  e full  integrated into Window  8, the next ver ion of it  Window  operating  tem now under development.

Intere tingl  enough, the large t multipla er online game ha  no connection with an  of the con ole platform . Thi  i  World of Warcraft, the ma ive, multipla er, online game with 12 million pa ing  u cri er  and annual revenue  in exce  of $1.2  illion-- the e t elling game of all time.

Thi  ca e i  intended to  e u ed a  a  a i  for cla  di cu ion rather than a  an illu tration of either effective or ineffective handling of the  ituation. Reprinted   permi ion of Charle  W. L. Hill.

Chapter 18: The Home Videogame Indu tr : The Fir t Four Decade : 18-9 The next Generation  ook Title:  trategic Management: An Integrated Approach Theor  & Ca e  

Printed  :  uri Gurumurthi ( [email protected])  © 2017 Cengage Learning, Cengage Learning

© 2016 Cengage Learning Inc. All right  re erved. No part of thi  work ma    reproduced or u ed in an  form or   an  mean  - graphic, electronic, or mechanical, or in an  other manner - without the written permi ion of the cop right holder.