read the doc then write a sale forecasts(just one page double space is fine )

profileyao7371200
mgmt1111.pdf

   

Marketing Plan     

             

     

Company Name: Marketing Management  Team Number: Team # 5  Product/Team Name: Crazy Talk/ 5­Star Production Team    Team Members:   

● Cami Brown  ● Yuqi Fu  ● Shiyao Gong  ● Jie Huang  ● Janet Shin  ● Asia Smith 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

  Document Submission/Revision History:    Date  Content  Submitted By  1/24/2016  Team photo 

Cover page, Team picture, Personal bios, Mission, Objectives, Controls  Asia Smith 

1/31/2016  +SWOT Analysis, BCG Matrix, Ansoff Matrix  Asia Smith  2/21/2016  +Customer, Competition, Context  Asia Smith  3/2/2016  +Research Question, Research Protocol, Research Administration, 

Research Results  Asia Smith 

3/6/2016  +Segmentation, Targeting  Yuqi Fu  3/13/2016  +Positioning: Value Proposition, Consumer Choice Process, 

Hierarchical Values Map  Asia Smith 

3/20/2016  Mid­Term Review  Asia Smith                                      4/30/2016  Final Document     

     

2  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

Table of Contents    1. Executive Summary   2. Business Goals   2.1. Mission   2.2. Objectives  

3. Marketing Strategy   3.1. Segmentation   3.1.1 Critical Dimensions   3.1.2 2X2 Segmentation Analysis  

3.2. Targeting   3.2.1 Target Selection   3.2.2 Target Profile  

3.3. Positioning   3.3.1 Value Proposition   3.3.2 Consumer Choice Process   3.3.3 Hierarchical Value Map  

3.4. Brand   3.4.1 Perceptual Map   3.4.2 Three Circles  

4. Marketing Tactics   4.1. Product   4.1.1 Product Features   4.1.2 Product Packaging  

4.2. Pricing   4.2.1 Demand Function   4.2.2 Price/Performance Map  

4.3. Place   4.3.1 Channel Margins   4.3.2 Sales Forecasts  

4.4. Promotion   4.4.1 Advertisement  

4.5. Controls   4.5.1 Sales and Profit Forecasts  

Appendix A: 5C Analysis   A.1 Customer   A.2 Company   A.2.1 SWOT Analysis   A.2.2 BCG Matrix   A.2.3 Ansoff Matrix  

A.3 Competition   A.4 Collaborators   A.5 Context  

Appendix B: Research Studies  

3  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

B.1 Research Questions   B.2 Research Protocol   B.3 Research Results  

     

4  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

1. Executive Summary 

2. Business Goals 

2.1.Mission 

Our mission is to create family traditions by giving close friends and family the ability to  build creativity with laughs along the way.   

2.2.Objectives  1.) To create a game families will play as a tradition.  2.)  To provide an opportunity to create long lasting memories  3.)  To set up an environment where friends and families can engage in friendly 

competition  4.) To engage the brain and boost creativity. 

3. Marketing Strategy 

3.1.Segmentation 

3.1.1 Critical Dimensions  Dimension 1: Intensity  Dimension 2: Strategicness 

  Segmenting survey questions: 9 Questions  SCALE: 1= extremely likely, 2= likely, 3=indifferent, 4= unlikely, 5= extremely unlikely  How likely are you to play a game: 

● That requires strategy?  ● Where you can use reverse psychology to win?  ● That is intense?  ● That gets you anxious?  ● Play a game that involves some form of competition?  ● Where you are on your own team?  ● Where you have a team that plays against your team?  ● That is not timed?  ● That’s a cross between Cards Against Humanity and Taboo? 

  Profiling survey questions: 7 Questions 

● What is your gender? Male, Female  ● What is your marital status? Single , Married  ● How old are you? (Open­ended question)  ● What level of education do you have? Middle school, High school, College, 

Graduate school 

5  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

● Are you involved in any extracurricular activities?   ● Is English your first language?   ● How often do you play social games?  

  After play survey questions: 

● Would you play Crazy Talk again? Yes, No  ● Which part of the game was more difficult?   ● How many words would you suggest we have on each card?   ● What were some of your favorite words you were forced to work with?   ● How many people would you suggest playing the game with?   ● Did you know your component well?   ● (Open ended) What suggestions do you have for better play of the game? 

3.1.2 2X2 Segmentation Analysis   

Segment 1: High, High  Versatile Players 

Segment 3: Low, High  Game Geeks 

Segment 2: High, Low  Fierce Players 

Segment 4: Low, Low  Dull Players 

X: Intensity (Top: High, Bottom: Low)  Y: Creativity or Strategicness (Left: Low, Right: High) 

3.2.Targeting 

3.2.1 Target Selection   Profiling survey questions: 7 Questions 

● What is your gender? Male, Female  ● What is your marital status? Single , Married  ● How old are you? (Open­ended question)  ● What level of education do you have? Middle school, High school, College, 

Graduate school  ● Are you involved in any extracurricular activities?   ● Is English your first language?   ● How often do you play social games?  

6  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

 

3.2.2 Target Profile 

 

 

3.3.Positioning 

3.3.1 Value Proposition   For families who want to play engaging, competitive games who are dissatisfied with  games that don’t really let strategy guide their wins or allow for creativity, our product is a  game where you are timed not by a timer, but by how fast you you can analyze and detect  through someones sentence to find the key words that are on their cards. That provides the  ability to play a game that is full of friendly competition, engages the brain and boosts  creativity buy using strategy to get your wins unlike games that don’t do it in that way. 

 

3.3.2 Consumer Choice Process  Cognitive Stage 

● Awareness­ In this stage, our consumers only know what our product is, a game.  They do not know more than this. 

● Knowledge­ In this stage, our consumers have some background knowledge of the  game and its origin.  

Affective Stage  ● Liking­ In this stage, our consumers are starting to grow a taste for our game.   ● Preference­ In this stage, our customers ​decide to choose​ our product over others in 

the industry.  ● Conviction­ In this stage, our consumers know for certain this is the product they 

want to buy.  Behavior Stage 

● Purchase­ In this stage, our target market will begin to actually purchase the game  and play it in their homes. 

7  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

3.3.3 Hierarchical Value Map 

 

8  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

HOT Means­End Chain

 

9  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

3.4.Brand 

3.4.1 Perceptual Map 

3.4.2 Three Circles 

4. Marketing Tactics 

4.1.Product 

4.1.1 Product Features 

4.1.2 Product Packaging  

4.2.Pricing  

4.2.1 Demand Function 

4.2.2 Price/Performance Map 

4.3.Place 

4.3.1 Channel Margins 

4.3.2 Sales Forecasts 

4.4.Promotion  

4.4.1 Advertisement 

4.5.Controls  1.) Measure how often families play Crazy Talk during each month  2.) Create a “Testimonials” booklet for interesting and funny family stories evolved 

through play  3.) Create a survey that rates competitiveness  4.) Measure the cognitive involvement in the game compared to other game genres. 

4.5.1 Sales and Profit Forecasts    Appendix A: 5C Analysis   

10  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

A.1 Customer  Our target customers are teens to adults who enjoy word and conversation games.  We will  mainly target young adults who would use the game for breaking­the­ice and conversation  development.  This will also be for teens who might enjoy playing games together in their  free time. Our target customers want a game that is unique yet fun. They want a game that  they would pull out to play for every occasion. We are not targeting children because it will  be a little too advanced for them. We are targeting mature people who know how to guide a  conversation. 

 

A.2 Company 

A.2.1 SWOT Analysis   

STRENGTHS  ● Low cost  ● Easy to learn and play  ● Improving improvised speaking skills  ● Helps bond family and friends closer 

by knowing each other's “tells”  ● Increases focus   ● Boosts creativity  ● Builds vocabulary 

WEAKNESSES  ● Difficult for non­native speakers­­can 

affect their performance and slow  down the game 

● Conversations can be slow depending  on how difficult the words are to  incorporate  

● If playing with total strangers,  conversations can be awkward and  easier to detect buzzwords 

OPPORTUNITIES  ●  A way for non­native English speakers 

to practice and converse with native  English speakers (forcing them to  participate in American culture) 

● Acts as a good “breaking the ice game”  at club callouts and any other setting  where there are new people meeting  each other 

● A simple game that had a future to be a  cash cow similar to Monopoly, with  different versions and updates  

THREATS  ● Other games similar, such as taboo, 

increases competition  ● If played enough times, players can 

start to remember the words in the deck  so period updates are necessary 

X: Factors  Y: Orientation 

A.2.2 BCG Matrix   

11  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

STARS  ● Cards Against Humanity  ● Clash of Clans 

QUESTION MARKS  ● Crazy Talk  ● Heads Up  ● Spyfall 

CASH COWS  ● Monopoly  ● Angry Birds  ● Uno  ● Clue  ● Candy Crush 

DOGS  ● Bingo  ● Connect Four  ● Life  ● Go­Fish  ● Old Maid  ● Farmville 

X: Market Share  Y: Market Growth 

A.2.3 Ansoff Matrix   

MARKET PENETRATION  ● Increasing advertisement in college 

campuses and offering discounts  ● Target development workshops and 

school programs 

MARKET DEVELOPMENT  ● Different languages  ● Various editions (Adult, Kids, 

Vocabulary Builder, Physical (Ex:  touch neighbor 3 times during  conversation) 

● Different packaging depending on  geographic location (Ex: US = sleek,  modern; Japan = cute) 

● Create an app version of the game 

PRODUCT DEVELOPMENT  ● Create a book about strategy  ● Fan goods (cell phone cases, coffee 

mugs, iconic t­shirts) 

DIVERSIFICATION  ● Being a publisher for school textbooks 

similar to McGraw Hill  ● Dating application based on building 

conversations 

X: Customers  Y: Products 

  (Reference ​http://ansoffmatrix.com/​) 

 

A.3 Competition  We are competing with games that are similar to ours in both play and design such as  Apples to Apples, Taboo and What If.... Apples to Apples is similar to Crazy Talk because  we will have words on cards that you must say within a regular discussion. It’s more the 

12  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

opposite of Taboo because instead of avoiding to say words, we must say the words on the  cards. What If… is similar to Crazy Talk because there is a main discussion portion that is  very important to the game. We are also competing with the companies who make the  games that are similar to ours such as Mattell, who published Apples to Apples and Hasbro  who published Taboo. 

A.4 Collaborators   

A.5 Context 

In order to give our target market the most fun out of our game, we need to make sure of a  few things. 

1.) Make sure our game has a balance. You do not want to see a clear winner too early  into the game. 

2.) Make sure the game is easily playable and does not take too long to either play or  learn/set up. 

3.) Make sure our game rewards players who use good strategies. 

When we achieve these things, we ensure that our customers will want to play the game  over and over. This will be because the game has different outcomes each play. 

 

Appendix B: Research Studies 

B.1 Research Questions  Game Logistics 

● How many words should be on a card?  ● Should players play in teams or individually/  ● What is the average time it takes for one round/  ● How many cards do we need in a box?  ● Which rules work well and which do not?  

Game Preferences   ● How is our game in comparison to similar games such as taboo?  ● Would you recommend to a friend or family?  ● What is the age of the average player?  ● Where would they play the game?  

B.2 Research Protocol  ● Research method: focus group 

○ Research protocol: group of 5­6, observations, maybe film  ● Research method: survey 

13  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

○ Research protocol: Use online survey to question possible customers about  the game  

     ​   B.3 Research Administration 

● Will fill out once we start on research 

 

B.4 Research Results  ● Will fill out once we start on research 

                                         

14  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002 

Krannert School of Management ­ MGMT 324 

  Cami Brown: ​I am a junior double majoring in marketing and management while  also getting a certificate of entrepreneurship. I am very involved in my business  fraternity, Delta Sigma Pi.  This semester I am the VP of marketing for DSP. I am  also involved in the Purdue Longboard Club and I work at the Outpost Catering. In  my free time I like travelling, visiting art museums, and attending various concerts.     Jie Huang: ​My name is Jie Huang, I'm majoring in Accounting and Management.   I'm from China and this is my third year in college.    Asia Smith: ​I am a junior in the Krannert School of Management majoring in  management with a concentration in finance. While working towards my degree, I  also works part time at Andy Frain as chief usher for the Purdue sports games. In my  free time I like to watch movies.    Shiyao Gong:​ My name is Shiyao Gong. I am junior in the Krannert School of  Management, majoring in accounting and minoring in Japanese. I come from  Shenzhen in Guangdong, China. My hobbies are playing online games and  swimming.    Yuqi Fu: ​My name is Yuqi Fu and I come from Dalian, China. I am a senior and an  accounting major. During my free time, I watch movies and I love travelling. I have  explored most of the national parks in the US over the past several years.    Janet Shin: ​My name is Janet Shin. I'm a junior in Krannert studying accounting  and management. I'm the treasurer of two organizations, Asian American  Association and Cornerstone Christian Fellowship. I'm from Chicago and I enjoy  watching TV and listening to music in my free time.  

15  Template Prepared by Dr. Chad R. Allred, 2016.   Rev. 1.002